Game Girls

Par Mehdi Atmani

C’est l’histoire d’une affirmation. Celle d’une scène des jeux vidéo suisses qui prend confiance et conscience de ses atouts face aux grands studios nippons et américains. C’est aussi le récit d’une pratique culturelle qui a longtemps souffert d’un certain nombre de représentations sociales et de genre. Bastion geek et masculin croyait-on, la production, comme la consommation, vidéoludique gagne en visibilité et se féminise. La production suisse de jeux fait aujourd’hui partie intégrante d’une économie du divertissement dans laquelle les femmes s’illustrent en tant que gameuses, productrices, designers interactives ou programmeuses.

D’abord embryonnaire, la production suisse de jeux vidéo est devenue, en une décennie, une véritable industrie. Encore jeune, elle s’exporte dans les prestigieux salons internationaux dédiés. A l’instar de la Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, qui réunit depuis trente-trois ans tous les acteurs du marché, et dans laquelle la Suisse brigue plusieurs prix depuis 2014. On citera également le salon E3 de Los Angeles ou la Gamescom de Cologne. Mais aussi la multiplication des conférences et des festivals comme le Ludicious Games de Zurich ou les Numerik Games d’Yverdon-les-Bains. A l’origine de ce sursaut: Pro Helvetia.

Une industrie en devenir

C’est en 2010 que la fondation pour le soutien de l’art et de la culture suisse met sur pied son premier programme d’aide aux jeux vidéo, qui lui permet de dresser un état des lieux de la scène helvétique alors dominée par les petites productions indépendantes. La fondation finance alors des projets, mais les laisse s’organiser librement. En 2013, elle lance un deuxième programme plus volontariste qui entraîne la création d’un label – Swissgames – et de la Swiss Game Developers Association (SGDA).

Selon les chiffres de Swissgames, le marché vidéoludique suisse pèse aujourd’hui plus de 50 millions de dollars. Avec 120 représentants, le nombre de start-up et de studios actifs dans cette industrie a été multiplié par dix depuis 2009. Un dernier chiffre, le plus important. A la dernière prestigieuse Game Developers Conference (GDC) de San Francisco, parmi les 19 studios de la délégation Swissgames envoyée par Pro Helvetia, 8 étaient dirigés ou codirigés par des femmes. 

Démocratisation des formations

Philomena Schwaab. A 29 ans, la cofondatrice de Stray Fawn Studio a longtemps hésité entre ses amours pour la biologie, la narration et la programmation. (©Désirée Good)

Cette visibilité féminine, nous la devons d’abord à la ZHdK. La Haute école d’art de Zurich fut la première à inaugurer un bachelor, puis un master en game design engendrant plusieurs success-stories. Dont celles de Philomena Schwab. A 29 ans, la cofondatrice de Stray Fawn Studio a longtemps hésité entre ses amours pour la biologie, la narration et la programmation. La Zurichoise, classée en 2017 par le magazine Forbes parmi les personnes de moins de 30 ans les plus influentes dans la technologie, n’a pas eu besoin de choisir.

A la ZHdK, elle développe Niche, a genetics survival game, un jeu de plateau numérique basé sur les règles de la génétique des populations, de l’hérédité et de l’évolution. L’objectif du joueur est d’empêcher l’extinction de son espèce en fonction de ces paramètres et d’une gestion intelligente des ressources disponibles. Primé dans plusieurs festivals, Niche est désormais utilisé dans les écoles du monde entier pour sa portée éducative. «Je suis honorée que nous ayons pu susciter l’intérêt des biologistes et d’avoir pu sortir le jeu de sa dimension strictement ludique.» Le studio zurichois a écoulé 200 000 copies de Niche.

Le choix de l’indépendance

Afin de financer le développement puis la production de son jeu, Philomena Schwab et son équipe de Stray Fawn Studio ont mené un financement participatif. Preuve que le marché vidéoludique suisse reste encore peu institutionnalisé, au contraire d’autres disciplines artistiques qui, depuis longtemps, sont très structurées, avec leurs institutions locales et régionales, leurs modes de financement spécifiques, leurs intermédiaires. Pour autant, la Zurichoise tient à rester entièrement indépendante des maisons d’édition. «Notre motivation n’est pas financière. En acceptant des financements externes, nous serions obligés de grandir et perdrions ce que nous aimons, créer des jeux qui nous tiennent à cœur.»

Le collectif zurichois de 5am. (©Désirée Good)

A Zurich toujours, le trio à la tête de 5am, studio inauguré en septembre dernier, aurait pu faire autre chose, «par peur de rejoindre le cursus de gaming de la ZHdK» qu’il imaginait trop technique. Martina Hotz, Selina Capol et Aleksandra Iakusheva ont eu raison de se lancer. Au crépuscule de leur vingtaine, elles ont développé Letters, une aventure narrative et épistolaire où la lecture et les jeux de mots ont le pouvoir d’interagir avec l’environnement du joueur. Ce jeu se cherche encore un éditeur pour sa commercialisation.

Dans le sillage de la ZHdK, la Haute école d’art et de design de Genève (HEAD) et l’Ecal ont suivi en proposant des cursus en game design. Au fil du temps, l’industrie suisse du jeu vidéo s’est professionnalisée jusqu’à développer sa propre esthétique. Une «patte suisse, un savoir-faire créatif» que Marion Bareil et Camille Attard du studio genevois Tourmaline revendiquent.

Diversifié et inclusif

Les deux comparses se sont rencontrées à Paris alors qu’elles faisaient du design interactif. Après avoir travaillé ensemble sur plusieurs jeux vidéo, Marion Bareil part à Genève pour y suivre le master en media design de la HEAD. Quant à Camille Attard, elle travaille en tant que game designer pour une société parisienne. Elles se retrouvent à Genève et fondent Tourmaline Studio pour créer leur jeu avec l’ambition de le commercialiser. Ce sera Oniri Islands, disponible en magasin et dans les kiosques d’applications de Google et d’Apple. Un jeu d’aventures collaboratif hybride où deux figurines physiques explorent une île magique matérialisée sur une tablette numérique. «Nous voulions retrouver les qualités sociales du jeu de société en les combinant au côté immersif du jeu vidéo», explique Marion Bareil.

La cofondatrice de Tourmaline Studio comme son associée sont des militantes à plusieurs niveaux. D’abord parce qu’elles aimeraient faire «bouger» la scène vidéoludique suisse.

«Malgré l’excellence des savoir-faire et les efforts de Pro Helvetia, cette industrie n’est pas encore prise au sérieux par les cantons, les banques, les investisseurs, explique Marion Bareil. On peine à créer de plus gros studios qui pourraient sortir des jeux plus ambitieux.»

Marion Bareil

La question féminine est un autre point sensible. «Nous voulons apporter un regard diversifié et inclusif. Tout le monde joue. Il y a des femmes derrière la production de jeux vidéo. Nous voulons montrer aux jeunes filles qu’elles peuvent faire partie de cette industrie-là», réagit Camille Attard.

La représentation des femmes à la communication et des hommes à la conception des jeux n’a plus lieu d’être. Emilie Joly en est la preuve. A 35 ans, la cofondatrice d’Apelab avec Maria Beltràn et Sylvain Joly partage son temps entre Genève et Los Angeles, où le studio a inauguré une antenne en 2016. Apelab y partage depuis 2018 les locaux de HTC, qui fabrique notamment des casques de réalité virtuelle. La VR (réalité virtuelle), c’est le futur marché du siècle selon les prédictions de la Silicon Valley.

C’est justement sur ce marché qu’Apelab a crevé l’écran en 2017. La jeune pousse genevoise était l’une des attractions de l’exposition New Frontier, organisée par le festival du film Sundance, avec sa série Sequenced. Il s’agit d’une production de réalité virtuelle interactive dont le contenu évolue en fonction de là où regarde le spectateur, muni d’un casque, Oculus ou autre. Sur la côte ouest, Apelab se mesure aux 350 studios de Los Angeles. «Les Etats-Unis, c’était une stratégie pour apprendre à commercialiser nos jeux et notre expérience, réagit Emilie Joly. En Suisse, on ne sait pas vendre notre savoir-faire dans le jeu vidéo. Ce n’est pas dans la culture. Il manque aux studios suisses le côté business pour passer du prototype à la commercialisation.» 

A Los Angeles, Emilie Joly est régulièrement invitée à des événements liés aux femmes dans les nouvelles technologies. «Je suis assez ambivalente sur ces conférences où un parterre de nanas se retrouvent à «pitcher» leurs idées devant des investisseurs, tous des hommes blancs de 60 ans, explique-t-elle. Je ne suis pas non plus convaincue de recevoir un rouge à lèvres muni d’un chargeur USB comme goodie.» La cofondatrice d’Apelab expérimente la sous-représentation féminine dans l’industrie lors des rendez-vous clients.

«Un de mes collègues à Los Angeles est un homme de vingt ans mon aîné. Aux rendez-vous, c’est à lui que les investisseurs s’adressent, alors que c’est lui qui m’assiste.»

Emilie Joly

Apelab, qui emploie aujourd’hui huit personnes, gère autant de projets aux Etats-Unis qu’en Suisse. Le studio genevois va d’ailleurs réaliser un très gros projet de réalité augmentée à Saint-Moritz. «C’est la première fois qu’il y a autant d’argent investi», réagit Emilie Joly. Preuve que la réalité augmentée a un avenir.

La démocratisation des technologies donne de la visibilité aux femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Cette féminisation est surtout la conséquence d’une diversité des pratiques dans le jeu, et des styles de jeu. Reste que, pour Marc Atallaz, directeur de la Maison d’Ailleurs, à Yverdon-les-Bains, et directeur du Numerik Games Festival, «les produits de l’industrie du loisir s’appuient sur des représentations genrées. Si l’économie du jeu vidéo veut toucher tout le monde, elle doit s’ouvrir.»

David Javet est membre du collectif Tchagata Games. Le cofondateur de l’Unil Gamelab, un groupe d’étude sur le jeu vidéo à l’Université de Lausanne, est également chercheur en cultures numériques. Selon lui, la scène vidéoludique fait face à un double enjeu: «Au niveau de l’industrie, un accent doit être mis sur la créativité et l’implication des femmes. Alors que sur le volet e-sport, un travail de mise en avant et de recrutement est en court.»

L’essor considérable des compétitions de jeux vidéo a révélé les talents féminins dans cette discipline sportive très exigeante. A l’instar d’Alice*, la jeune vingtaine et e-sportive émérite. La Genevoise est une gameuse de toujours, initiée dès l’enfance par son père. «En grandissant, je me suis de plus en plus impliquée dans le jeu. A l’époque, je jouais à Warcraft. Mais aussi à Overwatch ou League of Legends. Tous les soirs, je retrouvais mes amis en ligne pour mener des raids, se souvient-elle. Il s’est avéré que j’avais un bon niveau. Des structures professionnelles dans l’e-sport m’ont recrutée. Elles voulaient monter une équipe féminine sur le jeu Overwatch. J’étais réticente, mais j’y suis allée.» 

Alice ne cache pas son amour de la compétition. En tant que semi-professionnelle, l’e-sportive s’entraîne beaucoup. «C’est une discipline très exigeante qui requiert de la préparation physique afin de rester des heures à jouer. Elle demande beaucoup de mental, de concentration et de dextérité.» D’ailleurs, plusieurs pays militent pour inscrire l’e-sport en tant que discipline olympique. Mais pas la Suisse. Dans son dernier rapport, l’Office fédéral du sport (OFSPO) a conclu que les compétitions de jeux vidéo n’étaient pas un sport. Un constat qui fait bondir Alice. «L’appellation du mot sport requiert le côté physique. Mais beaucoup de sports requièrent de la réflexion. Prenez les échecs. C’est une discipline olympique.»

L’OFSPO s’inquiète aussi de l’impact de l’e-sport sur la santé physique et mentale. Outre la sédentarité, il évoque des risques de cyberaddiction et d’isolement. «Je n’ai jamais rencontré autant d’amis depuis que je pratique ce sport, réagit Alice. Des personnes que je rencontre dans la vraie vie lors de mes voyages à l’étranger. Quant à l’exposition aux écrans, un journaliste, un comptable ou un graphiste passent bien huit heures par jour devant un ordinateur. On ne va pas s’inquiéter pour leur santé.»


«C’est assez unique d’avoir la chance de bâtir une industrie»

OZWE Games est à l’origine d’une série de jeux immersifs à la renommée mondiale: Anshar. Des jeux de combats spatiaux multijoueurs au design léché produits en six langues par le géant Oculus, propriété de Facebook. (©Daniel Aires)

OZWE Games est un spin-off de l’EPFL à l’origine d’une série de jeux immersifs à la renommée mondiale: Anshar. Des jeux de combats spatiaux multijoueurs au design léché produits en six langues par le géant Oculus, propriété de Facebook. Depuis 2014, le studio lausannois dirigé par Stéphane Intissar s’illustre dans le développement de jeux en réalité virtuelle. Soutenu pour ses événements nationaux et internationaux par Pro Helvetia et Virtual Switzerland, OZWE Games exploite aujourd’hui le potentiel social de la réalité virtuelle. Rencontre avec Alma Moya Losada, directrice du marketing, et Camille Müller, directrice artistique, d’OZWE Games. 

Les conceptrices, designers et productrices de jeux vidéo gagnent en visibilité sur ce marché. Qu’est-ce qui vous a attiré dans cette industrie?

Camille Müller: C’était plus hasardeux qu’autre chose. A l’époque, je travaillais avec Stéphane Intissar [le CEO d’OZWE Games, ndlr] dans une autre voie. Lorsqu’il a eu l’opportunité de reprendre OZWE Games, il m’a demandé de faire partie de l’aventure. Je ne m’étais jamais posé la question de travailler un jour dans le jeu vidéo ou la réalité virtuelle auparavant.

Alma Moya Losada: Je suis totalement nouvelle dans le jeu ainsi que dans la réalité virtuelle. Et je pense qu’il y a de bonnes raisons d’embaucher une personne sans «expérience dans l’industrie». Les gens tombent dans une routine. Lorsque les circonstances nous forcent à apprendre une nouvelle industrie, nous appliquons ce que nous avons appris dans d’autres industries – et les résultats peuvent être bouleversants et c’est ainsi que nous obtenons une plus grande diversité d’idées.

– Quel regard portiez-vous sur la production vidéoludique?

C.M: J’ai joué un peu en étant plus jeune, sans vraiment baigner dans ce monde-là. J’avais donc quelques a priori. Celui d’un milieu très masculin, de l’ado boutonneux qui joue toute la nuit. Et puis j’ai découvert une communauté très hétéroclite. Tout le monde joue. En arrivant chez OZWE Games, j’ai tout de suite été séduite par l’aspect réalité virtuelle. C’était tellement nouveau, nous avions tout à inventer pour développer cette industrie. Il nous était impossible de trouver des réponses à nos problèmes techniques sur des forums. Nous devions inventer nos propres solutions. C’est assez unique d’avoir la chance de bâtir une industrie, je n’avais jamais ressenti ça avant.

– En 2014, vous avez la chance de collaborer avec Oculus, propriété de Facebook. Comment un petit studio lausannois est amené à travailler avec un géant technologique?

– C.M: Tout est parti d’un week-end de Pâques. Stéphane Intissar avait créé un jeu avec les moyens qu’il avait. Il a toujours adoré produire des jeux pour de nouvelles industries. A Pâques donc, il publie son jeu gratuitement sur internet. L’équipe d’Oculus tombe sur la démo et nous propose de développer le jeu en grosse production après nous avoir testés sur un autre jeu. A l’époque, Oculus cherchait à financer de petits studios indépendants.

– Comment se passe la collaboration avec le studio américain?

– A.M.L: On s’appelle tous les jours et nous nous rendons en Californie deux fois par an. Oculus vient également nous trouver. L’équipe nous donne des retours en permanence pour améliorer la mécanique de jeu, le game design, le graphisme, etc. Nous profitons énormément de leur expérience dans les grosses productions de jeux.

– A l’image de plusieurs startup, certains studios quittent la Suisse pour se rapprocher des grands acteurs californiens du jeu vidéo. Vous avez déjà songé à partir?

– C.M: La question s’est posée, mais de manière très légère. En fait, on aime notre vie en Suisse. On y a nos attaches familiales. Il y a de jeunes papas dans l’équipe. Après, peut-être que si on grandit encore, on embauchera des gens pour ouvrir un studio en Californie, mais ce n’est pas d’actualité.


Cet article est paru dans le T Magazine


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